miércoles, 27 de febrero de 2013

BLENDER

  • ¿Qué es una animación 3D?
  • En computación, una animación 3d hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones
  • ¿Dónde utilizamos animaciones 3D?
  •  Estas animaciones se usan principalmente para juegos en 3D, En los videos, se renderiza primero el modelo en 3D
  • ¿Qué programas podemos utilizar para crear animaciones 3D?
  •   Maya (Autodesk), 3D Studio Max (Discreet), Softimage XSI (Avid), Lightwave 3D (Newtek), etc.
  • Da ejemplos sobre el uso de animaciones 3D
  •  la pelicula "Bee Movie", en esta se utilizan varios tipos de,
  • ¿Qué carreras a nivel universitario utilizan programas enfocados a estos tipos de animaciones?
  • ingenieria en ciencias de la computación, en mercadotecnia
  • ¿Por qué es importante aprender a utilizar un programa para animaciones?
  • porque son las bases principales para iniciar una carrera de alguna ingenieria en computo

 BLENDER
Es un software que sirve para hacer gráficos en 3D, así de simple es una aplicación que puede ser bajada de la página principal (www.blender.org) en la cual puedes hacer modelado, texturas, simulaciones,   video juegos, animaciones, e incluso video juegos, además Blender es la segunda herramienta más usada en la creación de vídeo juegos en consolas como wii y PSP3.

Tips sobre blender:

Borra objetos = (tecla) X

Copiar objetos = (teclas) SHIF + D (presionadas al mismo tiempo)

Seleccionar varios objetos = (Presionar una vez la tecla y luego el botón izquierdo del mouse y soltar) B

Seleccionar un solo objeto = Click derecho del mouse

Unir objetos = SPACE - Object - Join objetcs...

Correr juego = (tecla) P

Texturizar = (vamos a la barra de abajo) al botón rectangular y ponemos edit mode
 

Seleccionamos con B lo que queremos texturizar y presionamos U y el modo de proyección que queramos.

Los últimos 4 botones juntos nos sirven para seleccionar el objeto por caras, vértices o aristas.



Luego vamos al botón de arriba con el signo de interrogación click sobre el y nos saldrá una lsta seleccionamos UV/image editor y podremos ver de rosa la parte seleccionada del objeto.





Vamos al botón que dice image y luego open - escritorio o donde tengan la imagen y la abren (pueden escalar el fondo rosa y la imagen se escalará sobre el objeto.




Ampliar esta imagen.


En la parte de abajo a la izquierda hay un botón con un símbolo café de un cubo lo ponemos en la bola verde que dice textured y podemos ver el objeto texturizado.




miércoles, 21 de noviembre de 2012

Carros seguidores de lineas.

Dentro de los sistemas mecatrónicos más interesantes se encuentran los robots, maquinas autónomas diseñadas para cumplir una tarea específica.

Un carro seguidor de línea lo podríamos definir como la unión de varias tecnologías como lo son mecánica, sensores y electrónica, con la correcta implementación de cada una podemos obtener resultados sorprendentes...
Pues bien para muchos estudiantes su primer proyecto robótica pueden ser el tan conocido carro seguidor de línea. "Cosas de Mecatrónica" te trae el proceso de diseño y construcción de un carro seguidor de línea, para que superes esta etapa y puedas seguir con proyectos mucho mas desafiantes.

Muchas veces vemos videos como este y nos preguntamos como funciona, en el siguiente artículo veremos como construir un carro seguidor de línea en 3 pasos.

1 MECÁNICA


  • CHASIS
El chasis del carro seguidor de línea es la estructura destinada a brindarnos la movilidad, para su construcción se debe elegir un material resistente (acrílico, madera, lámina metálica, etc.) que soporte el peso de la batería, el sistema de control, los motores y los sensores. El diseño del chasis determina el ancho, largo y alto del carro.

  • MOTORES
motorLos motores muestran la potencia y la velocidad con que se va a mover el carro, se suele utilizar motores con caja reductora que nos garanticen un buen torque, para el carro se necesitan dos motorreductores.





  • RUEDA LOCA
ruedaLa dirección del carro en la curvas y en las rectas se encuentra guiada por una rueda loca se coloca en la parte trasera del chasis.




  • LLANTAS
llantaLas llantas deben ser preferiblemente de caucho, garantizando buena adherencia a la pista.





  • BATERIA
bateriaAl momento de escoger la batería es necesario saber a que voltaje y a que amperaje se va a trabajar, los elementos que consumen mayor amperaje en el carro son los sensores y los motores; con a mayor voltaje obtenemos mayor velocidad para los motores.







Teniendo estos componentes ahora hay que dar rienda suelta a la imaginación para diseñar una estructura resistente, llamativa y liviana con las cargas bien distribuidas.
carro_frontal


2 SENSORES


En el artículo Sensor infrarrojo con detector de tonos puede implementar un sensor con frecuencia modulada y libre de interferencias.
Los sensores ópticos del carro son las entradas de señal de ellos depende el movimiento de los motores del carro.

  • SENSOR ÓPTICO AUTO-REFLEX
En un artículo anterior se mostro un sensor infrarrojo con un seguidor de voltaje, en este articulo vamos a trabajar con un transistor 2N3904 (NPN) en reemplazo del seguidor de voltaje.
sensor1


ESTADO SENSOR LED INDICADOR SALIDA SEÑAL COLOR DE LA PISTA
Sensa Apagado 3,8V Blanco
No sensa Encendido 0V Negro

En el artículo de Sensor infrarrojo pueden informarse acerca del LED INFARROJO, EL FOTODIODO, LAS RESISTENCIAS; en el presente artículo veremos:

¿Por qué un transistor 2N3904?
El transistor está compuesto por una base, un emisor y un colector:
transistorBase: Se encuentra precedida por una resistencia de 1KΩ a 1/2W recomendada por el fabricante para que llegue la corriente adecuada a la base y esta pueda ser excitada.
Emisor: Se conecta a 0V
Colector: Se encuentra precedido por un LED INDICADOR con su respectiva resistencia y está conectada a 5V.
En el momento que a la base llega corriente esta conmuta y hace unión entre el colector y la base haciendo que el LED INDICADOR encienda y se obtenga un voltaje en la señal de salida (3,8V).


  • ACONDICIONAMIENTO DE SEÑAL
Para la realización del carro seguidor de línea necesitamos de cuatro sensores:
- 2 sensores, fieles a la línea negra
- 2 sensores, el carro se detiene en el cuadro negro
sensoressensor_2
Los sensores se deben ubicar en la estructura del carro, ojala con un sistema para su desplazamiento y graduación de altura tanto del emisor como del receptor.

3 ELECTRÓNICA

78xx
  • CONTROL DE VOLTAJE
Si se trabaja con una batería de 12V ó superior a 5V es necesario utilizar reguladores de voltaje. Los sensores y circuitos integrados que controlan el carro consumen 5V y como se tiene una batería superior a 5V se utiliza un regulador de voltaje puede ser un 7805 con su respectivo disipador.
Por el pin 1 entra el voltaje de la batería, el pin 2 va a 0V de la batería y por le pin3 obtenemos 5V.


  • ACONDICIONAMIENTO DE SEÑAL
74sl04La finalidad de este proyecto es la de un carro seguidor de línea negra en fondo blanco si evaluamos la tabla que nos entrega los sensores, estos censan cuando están en color blanco, la mayoría de la pista es de color blanco, sería mejor acondicionar la señal para que los sensores censen en color negro para esto debemos invertir la señal de los sensores con una compuerta veamos:
Utilizamos el integrado 40106 que además de ser inversora es un disparador Smith Trigger que mediante la entrada de un voltaje entre el rango de 0V a 5V este nos convierte esta señal en una señal digital pura.
  • PARAR EN CUADRO NEGRO DE 120mm x 120mm
Para esto necesitamos la señal de salida de los cuatro sensores sin invertir sus salidas de señal, vamos a utilizar una tabla de verdad y mapas de karnaugh para hallar el circuito lógico:
El carro debe parar en el cuadro negro cuando los cuatro sensores estén en estado No censa (0 lógico) y con esto los motores deben estar con 0V

Sensores línea
negra
Sensores cuadro Motor







Centro
izquierda
CI

Centro
Derecha
CD

Inferior
Izquierda
II

Inferior
Derecha
ID
Izquierda
MI
Derecha
MD








0 0 0 0 0 0







0 0 0 1 1 1







0 0 1 0 1 1







0 0 1 1 1 1







0 1 0 0 1 1







0 1 0 1 1 1







0 1 1 0 1 1







0 1 1 1 1 1







1 0 0 0 1 1







1 0 0 1 1 1







1 0 1 0 1 1







1 0 1 1 1 1







1 1 0 0 1 1







1 1 0 1 1 1







1 1 1 0 1 1







1 1 1 1 1 1







MI =ID + II + CI + CD



logica


Nota: La ecuación que se utiliza para el motor izquierdo (MI) es la misma que se utiliza para el motor derecho (MD)
Para este circuito utilizamos una compuerta OR de tecnología TTL, como la 74LS32. Aquí está la configuración de pines
74ls32

  • CONTROL DE MOTORES

Veamos lo siguiente teniendo en cuenta:
- 0     No censa línea negra
- 1     Censa línea negra
- SR   Sentido manecillas del reloj
- IR    Inverso sentido manecillas del reloj

Sensor de línea negra Motor Dirección
Centro
Izquierda
CI
Centro
Derecha
CD
Izquierdo
MI
Derecho
MD
Carro
0 0 IR IR Reversa
0 1 SR IR Curva derecha
1 0 IR SR Curva izquierda       
1 1 SR SR Adelante

Para esto vamos a utilizar el driver para motores L293B que maneja señales de control para nuestro caso son los sensores y a partir de esta se puede controlar hasta 2 motores y su sentido de giro a través de un puente H.
Este integrado en su pin1 y pin9 maneja el Enable (habilitador), si es un 1 lógico habilita el canal para que el motor gire pero si es un 0 lógico inhabilita el canal evitando que el motor gire.
l293b


Recordaran que hicimos un circuito para que el carro pare en el cuadro negro, la señal de salida de ese circuito se lo mandamos tanto al pin1 como al pin9 y con esto logramos que el carro seguidor de línea pare en el cuadro negro de 120mm x 120mm.

Ahora uniremos todo lo visto durante el paso 2 (SENSORES) y el paso 3 (ELECTRÓNICA) un plano del circuito del carro seguidor de línea.
plano
regulacion
sensor2
potencia1